Değişkenler (Variables): Robotun Hafıza Kutuları
Oyun oynarken skorunuz nasıl tutuluyor? Ya da telefonunuz şarjınızın yüzde kaç olduğunu nasıl biliyor? Bilgisayarlar bilgileri akıllarında tutmak için **Değişkenler (Variables)** adını verdiğimiz etiketli kutuları kullanır.
---
🎯 Projenin Amacı ve Kazanımları
---
🧰 Gerekli Malzemeler
1. Bilgisayar (Python veya Scratch)
---
🔌 Devre Şeması ve Pin Bağlantı Tabloları
Veri Türleri Karşılaştırma Tablosu:
| Veri Tipi | Kodlama Adı | Sakladığı Bilgi Örneği |
| :--- | :--- | :--- |
| **Tam Sayı** | Integer (`int`) | Skor: 50, Yaş: 12, Can: 3 |
| **Ondalıklı Sayı** | Float (`float`) | Sıcaklık: 24.5 °C, Mesafe: 12.8 cm |
| **Yazı / Metin** | String (`str`) | Oyuncu Adı: "Demir Robot" |
| **Doğru / Yanlış** | Boolean (`bool`) | OyunBittiMi: False, IsikAcikMi: True |
---
💻 Tam ve Çalışan Kodlar (C++, MicroPython, Scratch blok açıklamaları)
# Bir oyun karakterinin hafıza kutuları (Değişkenleri)
oyuncu_adi = "Atlas"
can_sayisi = 3
puan = 0
print("Oyun Başladı! Karakter:", oyuncu_adi)
# Oyuncu bir altın topladı:
puan = puan + 10
print("Altın toplandı! Yeni Puan:", puan)
# Oyuncu bir engele çarptı:
can_sayisi = can_sayisi - 1
print("Dikkat! Kalan Can:", can_sayisi)
---
🛠️ Adım Adım Yapılış Aşamaları
1. `puan = 0` yazarak içi boş bir kutu tanımlayın.
2. Her başarılı hamlede kutunun içine 10 ekleyin (`puan = puan + 10`).
3. Ekrana değişkenin güncel halini yazdırın.
---
💡 Nasıl Çalışır? (Bilimsel Çalışma Prensibi)
Bilgisayarın RAM belleğinde bir çekmece ayrılır ve üzerine sizin verdiğiniz isim (örneğin `puan`) yazılır. Siz o çekmeceyi istediğiniz zaman açıp içindeki sayıyı değiştirebilirsiniz.
---
🚀 Kendini Geliştirme Görevi (Challenge)
Bir basketbol maçı için `evSahibiSkor` ve `deplasmanSkor` adında iki değişken oluşturun ve 3'lük basket atıldığında skoru artıran bir kod yazın!